Sistema de relaciones RPG Maker

Si ya has leído nuestra Guía sobre eventos seguramente te hayas puesto a probar todo tipo de mecánicas diferentes usando para ello interruptores, variables y condicionales. Realmente puedes hacer infinidad de mecanismos con estas herramientas, pero hay veces que algún tipo de mecanismo se nos atragante. En este caso, vamos a mostrar un sistema que puede ser útil en muchos juegos, pero si queréis que hagamos otros tipos de tutoriales tan solo tenéis que pedirlo en la sección de comentarios. En este caso, hablamos de crear un sistema de relaciones donde el jugador, dependiendo de sus acciones, mejores o empeore su relación con NPCs o Facciones.

 

¿Qué es un sistema de relaciones?

Un sistema de relaciones permite recrear mecánicas vistas en juegos como Harvest Moon y Stardew Valley así como en World of Warcraft.

En los primeros, nuestro personaje puede dar regalos o participar en eventos donde, dependiendo de su respuesta, mejorará o empeorará su relación con los personajes del juego, pudiendo desbloquear nuevos lugares, objetos y mecánicas si alcanza cierto nivel de relación. Puedes programar en tu juego por ejemplo que, si te llevas bien con un NPC en concreto, este te deje entrar a su sótano donde tiene una máquina especialmente útil para crear armas.

En el segundo caso, nuestro personaje puede hacer misiones, mazmorras o matar monstruos para conseguir aumentar su reputación con una facción. Al alcanzar cierta puntuación, la facción ofrece al jugador objetos exclusivos en venta y acceso a nuevos lugares o misiones entre otras ventajas.

 

¿Cómo implantar un sistema de relaciones?

Para ambos casos, la respuesta es la misma, utilizando variables para mejoras o disminuir las relaciones y un sistema de condicionales para ofrecer nuevas características en función de la reputación que tenga el usuario. En realidad es un sistema bastante sencillo y vais a ver que se puede dominar fácilmente.

Para el ejemplo, haremos un sistema de reputaciones con las diferentes ciudades del juego (facciones) como en el segundo ejemplo, pero todo es perfectamente aplicable a la hora de crear un sistema de relaciones personales o romances a lo Harvest Moon.

 

Modificar una relación según acciones

Pongamos el siguiente ejemplo. El primer pueblo donde nuestro personaje va a parar se llama «Villa Testeo». Allí, tienes diferentes misiones así como la posibilidad de que te salgan enemigos fantasmas al caminar por allí, los cuales tienen hartos a los ciudadanos. Nosotros queremos que, cada vez que el jugador complete una misión o cada vez que se elimina a un fantasma, este gane reputación positiva con la ciudad. Por el contrario, cada vez que el jugador abra un cofre, esto se considere robar y la reputación baje.

Veamos los siguientes ejemplos

Ejemplo 1

Si queremos que al derrotar enemigos la relación cambie, simplemente tenemos que a la base de datos, al apartado de «grupos de enemigos» o «tropa» dependiendo de tu traducción y versión, y hacer que uno de los eventos que se desencadenen sea el aumento de la variable «reputación lugar X» que será donde almacenaremos su valor

Ejemplo 2

También podemos modificarlo desde eventos del mapa. En este caso, damos una elección, si el jugador toma una de ellas, la reputación baja. Depende del tipo de juego, puede ser buena idea avisar al jugador de las consecuencias de sus actos.

Ejemplo 3

En este caso, el guarda da una misión, darle una «poción». Usamos condiciones y efectos para que, si tenemos al menos una poción en el inventario, se activen unas líneas por las cuales nos quitan esa poción, nos dan las gracias y nos aumentan el valor de la variable reputación, en este caso en 50 puntos.

 

Mostrar el estado de las relaciones al jugador

Mediante texto en un evento

Es la forma más fácil, dependiendo de tu versión de RPG Maker, tendrás que usar un comando u otro. en XP usamos \v[x] siendo x el número de variable que queremos mostrar en un diálogo. En otras versiones puede ser este mismo comando o puede que solo tengas que cambiar la barra \ por esta otra /

Mediante script

Si tenemos conocimientos de programación, podemos modificar el Scene_Menu o equivalente según versión y añadir una opción nueva a la que podemos llamar «Relaciones» o «Reputaciones». Entonces, esta opción llama a otro evento que creamos nosotros, el cual hereda de Window_Base y donde mostramos las variables de reputación mediante el comando $game_variables[X], siendo X el número, junto a un texto o imagen al lado que diga a que personaje o facción corresponde esa relación.

También pueden usar condicionales para que, siempre y cuando el valor de la variable sea distinto de 0, aparezca en el menú, de lo contrario, permanecerá oculta. Esto puede sernos útil para ocultar al jugador facciones con las que todavía no ha interactuado y evitar spoilers o pistas sobre la duración del juego.

 

Beneficios de subir una relación

Son muchos los beneficios que podemos dar al jugador por subir la relación de una facción. Por ejemplo:

  • Un mismo vendedor. De base nos vende poción y espada de bronce. Le añadimos una página dos que tenga como requisito que la relación con su ciudad sea mayor o igual a 100. Si se da el caso, nos dará la bienvenida con un mensaje más animado y, además, venderá objetos extra como escudo de acero y superpoción.
  • El guardián de la puerta de una mazmorra. Si La reputación es demasiado baja no nos dejará pasar pero, si esta es mayor o igual a 150, nos permitirá entrar a la mazmorra. Si quieres saber más sobre este sistema visita nuestra guía sobre mazmorras y loots.
  • Un guarda de ciudad que persigue al jugador y lanza un combate si el evento toca al protagonista cuando la reputación es mejor o igual a -100. De la misma forma, los vendedores se pueden negar a vender o los centros de curación a curar.

Usaremos principalmente condiciones y efectos en eventos y páginas de evento con diferentes condiciones. Todo depende de la imaginación que le eches a la hora de implementar este sistema

 

Y esto es todo lo que necesitas saber para implementar un sistema de relaciones y ponerte a probar mecanismos. Si tienes cualquier duda, escríbenos en comentarios y te responderemos sin problema.

 

Publicado en RPG Maker, Tutoriales.

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