Instancias, mazmorras y sistema de loot

En este tutorial veremos como crear un sistema de mazmorras que pueda suponer un reto adicional para tu videojuego. Nos basamos en MMORPGs como «World of Warcraft», «Tree of Savior» o «Dofus» donde el grupo avanza salas derrotando monstruos hasta llegar al jefe, con la particularidad de que al abandonar la sala y volver se puede volver a repetir todo el proceso.

Es un sistema bastante sencillo por lo que verás que, aunque seas novato, es fácil de implementar, tan solo necesitas tener claros los conceptos de nuesta Guía sobre eventos

 

Condiciones de entrada

El primer «problema» que se puede dar es que queramos que hayan unas condiciones de entrada. Hay muchas opciones al a hora de permitir o no la entrada, así que veremos unas cuantas

Mediante interruptor o variable

Podemos poner como requisitos el haber cumplido determinadas quest (Por ejemplo, si son tres misiones, cada una puede sumar +1 a una variable al completarla y, cuando esta variable sea igual a 3, el NPC que bloquea la mazmorra se irá. O simplemente una cadena de misiones principales que, al acabarla, active un interruptor. También podemos mezclar diferentes métodos en función de lo difícil que sea esa mazmorra y de los beneficios que de al jugador.

Mediante un objeto «llave»

También podemos usar condicionales para requerir de una llave a la hora de entrar. Esta llave se puede obtener al derrotar al monstruos normales con un bajo porcentaje o al craftearla con materiales, la cual nunca se puede usar, ni en batalla ni en menú. Veamos el ejemplo:

En este caso, el NPC nos informa del nivel recomendado de mazmorra y de que no podremos salir si entramos (totalmente opcional). Si le damos a entrar, comprobará primero que tenemos la llave en el inventario. Si es así, procede a quitar una llave del inventario y a teleportarnos. Es importante que compruebe que tenemos llaves en el inventario, de lo contrario podría simplemente quitarla y transportarnos incluso si no tenemos ninguna.

También podríamos poner como condición que el nivel del protagonista sea mayor o igual que 20 si quisiéramos ahorrarle disgustos al jugador.

Mediante un sistema de reputación o relaciones

Puedes revisar nuestro tutorial de relaciones y reputaciones para idear un sistema por el cual te dejen entrar en función de lo bien que te lleves con la gente del lugar.

 

Avanzar en la mazmorra

Podemos utilizar el sistema que más nos guste. Nosotros aquí usaremos el ejemplo de Dofus, donde vas derrotando a grupos de monstruos por salas. Para ello, veamos este ejemplo:

Podemos ver las siguientes características en esta imágen

  • Los NPC son sencillos. Un texto, un combate con un grupo y, cuando ganas, te teleporta a otra sala
  • Las salas están todas en el mismo mapa, con espacio suficiente entre una y otra para que no se vean al acercarse al borde. Esto facilita los mecanismos que queramos añadir además de ahorrar espacio en el número de mapas.
  • El mecanismo es el mismo en tantas salas como tu quieras hasta llegar a la del jefe, donde al derrotarlo nos teleporta (O nos abre una salida) al exterior.

Puedes complicar tu mazmorra todo lo que quieras, puedes poner varios caminos, unos más complicados que otros, puedes poner trampas que reduzcan la vida del personaje o causen debuffs como veneno o quemadura…

 

Sistema de «looteo» o «drop»

Finalmente, derrotamos al jefe, un monstruo muy fuerte en el que hemos pasado bastante rato creando mecánicas para sus habilidades, testeando que sea fuerte pero no imposible para un grupo de nivel 20. Sin embargo, hay un problema, RPG Maker XP permite un drop o recompensa por monstruo. Si hemos jugado a algún MMORPG, veremos que al derrotar al jefe final, este suelta diferentes objetos aleatoriamente. Puede soltar escamas con las que fabricar una armadura mediante un sistema de oficios y crafteo, puede soltar armas y equipamiento con menos probabilidad etc… Así que nos pondremos a la obra y diseñaremos un sistema para ello.

Veamos estas imágenes

A continuación, explicamos paso a paso:

  • Creamos un evento llamado «Cadáver del jefe» o «Restos del jefe», o como más guste, el cual solo se puede usar en menú y llama a un evento paralelo.
  • Nos vamos a evento paralelo y definimos lo siguiente
    • El evento paralelo da un valor aleatorio a una variable, la cual nosotros llamamos «drop cerbero» para aclarar que se trata la variable que define el drop de este boss. Aun así, para ahorrar variables, podemos usar la misma variable para todos los monstruos, cosa recomendable en proyectos grandes. Podemos nombrarla entonces «drop» y que tenga un valor entre 1 y X dependiendo del monstruo.
    • En nuestro caso le hemos dado un valor de 20 a X, así que hay 20 posibilidades de valor para esa variable. Por lo tanto crearemos un condicional que de un objeto para cada valor. 
    • En nuestro ejemplo, usamos el condicional «variable drop cerbero menor o igual a 10» para dar un objeto de crafteo, «cuero cerbero». De esta forma, el 50% de las veces conseguiremos cuero.
  • El resto de drops los colocamos manualmente con condicionales variable == X. Si es igual a 11, da la cabeza, si es igual a 12, da la espada (5% de probabilidad, un buen ratio de dropeo para un juego de este tipo), si da 13 da dos colmillos, si da 14 da 3 colmillos, si da 15 da 5 colmillos (Se puede jugar con las cantidades, de esta forma hay un 15% de posibildades de conseguir colmillos pero la cantidad varía) y de nuevo el resto de números posibles se puede asignar a otras recompensas de equipamiento

Podemos personalizar este sistema de drop de la forma que queramos. Por ejemplo, usándolo para todos los monstruos del juego y que cada uno de varios objetos y recursos. Luego podemos combinarlo con un sistema de elaboración (crafteo en inglés, de ahí que siempre usemos esa palabra) para poder crear equipación poderosa usando objetos y armas para ello. Por ejemplo, puedo conseguir la «Armadura Cerbero» construyéndola con 12 cueros si me está costando sacar un 17 en la variable de drop. O puedo poner que en mi juego las armas básicas se consiguen mediante drop (Espada, armadura) y que luego mediante crafteo se puedan mejorar (Espada + 10 colmillos = espada sangrienta de Cerbero) o simplemente que los monstruos no suelten equipamiento y todo se consiga mediante elaboración o tiendas, si queremos hacerlo más realista. Podemos poner recursos con un bajo porcentaje de obtención para obligar al jugador a completar varias veces la mazmorra si quiere conseguir ese equipo, lo cual es una buena forma de ofrecer contenido opcional al jugador así como una forma divertida de levear y conseguir equipamiento al mismo tiempo.

 

Esto es todo por ahora. Si tienes dudas sobre este sistema, quieres realizar una sugerencia o simplemente comentar algo, no dudes en usar los comentarios.

 

Publicado en RPG Maker, Tutoriales.

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