Crear eventos y NPCs en RPG Maker

RPG Maker puede ser bastante intuitivo. De hecho, la mayoría de aspectos de la base de datos se dominan fácilmente con probar un poco los diferentes parámetros y ver como afectan al juego.

 

Sin embargo, en lo que respecta a eventos y NPCs, puede ser ligeramente más complicado si el usuario no ha tenido ninguna toma de contacto previa con programas que se sirvan de ordenes lógicas para funcionar como es este. Así que aquí te vamos a explicar lo que necesitas saber para que empieces a practicar.

Nota: en este tutorial usamos una versión de RPG Maker XP en inglés comprada en Steam. Si tras comprarla descargas una traducción al español o si usas otra versión, los menús se verán diferentes. No obstante, las ideas de este tutorial se aplican a cualquier versión, tan solo investiga como hacerlo en la tuya.

¿Qué son los eventos?

Los eventos son la esencia de RPG Maker, lo que le da contenido al juego. Puedes haber aprendido a crear mapas con  nuestro tutorial, pero aun así estos estarán carentes de vida si no les añades NPCs. Igualmente, si no hay algo que haga avanzar la historia, el juego será simplemente un cúmulo de mapas y monstruos sin sentido alguno. Para ello están los eventos, para darle forma a tu juego.

Podemos clasificar los eventos de distintas formas, pero hablaremos de tres de ellas. Los eventos invisibles del mapa, los NPC o eventos interactivos y los eventos paralelos. Hablaremos de los tres y pondremos un ejemplo de cada uno con el que aprenderás como funcionan, tras lo cual tu podrás practicar hasta dominar el programa. Sin embargo, antes hablaremos de las condiciones de evento.

 

Condiciones de evento

En primer lugar, debes saber que para que un evento ocurra, se pueden dar diferentes condiciones. Igualmente, un mismo evento puede tener diferentes «páginas» o estados dependiendo de si se han cumplido o no ciertas condiciones

Cuando se trata de un evento en el mapa, se puede activar de las siguientes formas:

  1. Interactuando con el: presionamos el botón de interactuar cuando estamos frente al evento
  2. Tocándolo: al tocarlo nuestro sprite de protagonista, se activará
  3. Tocándolo otro evento: un npc puede estar correteando por el mapa y, si lo toca, se puede activar
  4. Autoencendido: se inicia al entrar al mapa
  5. Evento paralelo: se lleva a cabo sin interrumpir el gameplay, mientas nosotros jugamos

Sin embargo, para que pueda ocurrir si quiera, puede que se tengan que llevar a cabo otras condiciones

  1. Ninguna condición: el evento ocurrirá tan pronto ocurra la razón de encendido citada arriba
  2. Interruptor: En cualquier parte el juego, podemos darle a un interruptor el valor de encendido. Ejemplo, si tu personaje habla con su padre, podemos crear un interruptor llamado «hablar con papá» y darle valor encendido. Entonces, el npc de la madre del jugador puede tener dos estados, uno sin condiciones donde diga «ve a hablar con tu padre» y una segunda página que requiera de este interruptor encendido para activarse, en la cual dirá otra cosa. Pondremos un ejemplo de esto más abajo.
  3. Variable: igual que interruptor pero, en lugar de solo tener dos valores, encendido o apagado, tiene un valor numérico que puede cambiar según crea conveniente el programador. Por ejemplo, ese valor puede aumentar en 1 cada vez que matas un fantasma y, al llegar a 10, un nuevo evento estará disponible.
  4. Interruptor local: Igual que interruptor, pero afecta única y exclusivamente a ese evento, nada en el juego fuera de ese evento se verá afectado. Por ejemplo, cuando abres un cofre, el interruptor local A se puede activar para que la segunda página, la cual tiene como requisito el interruptor local A, entre en juego. Así, la primera página te dará un objeto y la segunda te dará el mensaje «ese cofre ya está abierto». Más abajo se explicará mejor.

aquí podemos ver los diferentes parámetros de un evento explicados arriba. Mención especial a la gestión de páginas arriba del todo, que es lo que usaremos cuando queremos que un evento reaccione de diferentes formas dependiendo de lo que haya ocurrido en el juego

Eventos de mapa

Son los que permiten que ciertas acciones sucedan en el mapa. Por lo general, carecen de gráfico y pueden ser activados por una acción del jugador o bien por otras condiciones.

Estos eventos son útiles, por ejemplo, cuando quieres transportar a tu personaje a otro mapa. Podemos poner un evento invisible en el límite del mapa o en la puerta de una casa que, al colisionar con tu personaje, lo lleve a otro lugar.

También podemos hacer que, la primera vez que entremos a un mapa, ocurra un diálogo o una acción con este tipo de eventos. para ello el evento se tiene que activar automáticamente. Si queremos que no vuelva a ocurrir, activamos un interruptor local y creamos una segunda página vacía con condición de ese interruptor.

Ejemplo: teletransportar al jugador a otro mapa o ubicación

  • En el editor de mapas, nos vamos a la capa de eventos y hacemos doble click en una casilla, por ejemplo a la entrada de una cueva.
  • Marcamos abajo «player touch o «colisión» depende de la versión o traducción como condición de que suceda. Si fuera la puerta de una casa, podemos dejarlo en «action button» en su lugar.
  • Buscamos la acción «teleportar» o «transfer player», marcamos a que mapa lo queremos llevar y a que casilla de ese mapa.

Podemos llenar el límite del mapa con este tipo de eventos para que, al llegar a él, nos vayamos a otro mapa

Eventos interactivos y NPCs

Son los personajes que aparecen por el mapa, los cofres del tesoro y un largo etc… Pueden ser más o menos complejos dependiendo de su función. Por ejemplo, un pueblerino solo necesitará de un gráfico, de una orden de movimiento (a la izquierda hacia el centro en la pantalla de npcs) y quizás una línea de texto que ocurra cuando el jugador interactue con el.

Otros casos como los cofres pueden ser más complejos al tener que utilizar interruptores pero, una vez domines este sistema, vas a ver que puedes hacer de todo con el.

Ejemplo: cofre que solo da recompensas una vez

  • Creamos un evento nuevo. Nos vamos arriba y le damos a «nueva página»
  • En la página uno, colocamos el gráfico de un cofre cerrado, decimos que se active al interactuar con el y, en la lista de comandos, ponemos los siguientes
    • Línea de texto que diga lo que ocurre (en este caso, que has conseguido una poción) Es opcional pero recomendable
    • Efecto de sonido (opcional)
    • En nuestro caso, vamos a añadir una poción al inventario, así que nos vamos a «change items» cambiar objetos o como esté en tu versión de RPG Maker, seleccionamos poción y le damos a incrementar en valor 1.
    • Le damos a interruptor local o self switch A y lo activamos.
  • En la página 2, colocamos el gráfico del cofre abierto y simplemente un mensaje de texto que diga que ya ha sido abierto. Recuerda que en condiciones para esta página el interruptor A tiene que estar activo.

Existen infinidad de elementos que puedes crear aquí. Por ejemplo, puedes usar el comando «mostrar elecciones» o «show choices» para que el juagdor tenga varias elecciones y, dependiendo de lo que escoja, ocurra una cosa u otra.

 

Eventos paralelos

No tienen gráfico, no interrumpen el gameplay y pueden ser útiles al a hora de crear determinados mecanismos.

En este ejemplo, queremos que, si el jugador ha derrotado al dragón, la música del mapa cambie cuando entremos. Por ello vamos a hacer uso de condicionales

Ejemplo: cambiar la música si se cumple una condición

Nota: este evento se puede realizar de forma mucho más fácil si utilizamos simplemente un interruptor como condición, pero para este ejemplo vamos a hacerlo de la forma «difícil» para mostrar como funcionan los condicionales.

  • Creamos un nuevo evento y le damos a paralell process o «proceso paralelo»
  • Creamos un comando «conditional branch», condicional o como quiera que se llame en tu versión
    • ponemos como condición que el interruptor «derrotar al dragón» esté activo, el cual se puede activar desde cualquier otro evento
  • En la primera línea, colocamos las acciones que van a ocurrir si se cumple la condición. En nuestro caso, se reproduce una canción
  • En la otra línea, después de else colocamos si queremos que ocurra otra cosa si no se ha cumplido esa condición (derrotar al dragón). En nuestro caso no queremos nada, así que lo dejamos vacío

en este ejemplo, podríamos poner en «else» que sonara una canción de terror en su lugar, o complicarlo más y que ocurrieran más condicionales dentro del mismo condicional para añadir cualquier tipo de situación que se te ocurra

 

Y eso es todo lo que debes saber para empezar a practicar. Simplemente piensa en que tipo de NPC, objeto o mecánica quieres añadir a tu juego y ponte a «trastear» con los diferentes comandos que ofrece el programa. Ten claros los ejemplos que hemos puesto aquí, pues en muchos casos serán las bases de las mecánicas de tu juego.

 

Si tienes dudas, quieres que hagamos tutoriales sobre otras mecánicas o simplemente quieres comentar algún aspecto de este tutorial, no dudes en usar la sección de comentarios que encontrarás más abajo.

 

Publicado en RPG Maker, Tutoriales.

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