Mapear correctamente en RPG Maker

A la hora de crear un mapa en RPG Maker, hay que tener claras unas ideas básicas para lograr un resultado óptimo. Por ello, en este tutorial te explicaremos como debes hacerlo, usando como ejemplo RPG Maker XP con su RTP.

 

Definir el mapa

Primero, definimos el tipo de mapa como vemos en la imágen

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  1. Nombre del mapa: depende de la versión de RPG Maker y del uso o no de algunos scripts, puede que no afecte en absoluto al jugador final.
  2. Tileset: el conjunto de gráficos que utiliza este mapa. Por defecto ya vienen varios (praderas, ciudades, mazmorras etc…) pero tu puedes importar y definir los tuyos propios en la base de datos. Recuerda que si estás en un tileset de ciudad, no puedes usar gráficos de los que aparecen en otro de mazmorra a no ser que los edites para fusionarlos.
  3. Width: anchura del mapa, medido en «cuadros»
  4. Height: altura del mapa, medido en «cuadros»
  5. Auto-Change BGS/BGM: permite cambiar la música al entrar a ese mapa
  6. Encounters: permite definir los enemigos que aparecen de forma salvaje en ese mapa al caminar.
  7. Steps average: los pasos de media que hay que dar para que aparezca un grupo de enemigos.

Uso de capas

Una vez creado el mapa, nos vamos a las herramientas de arriba (lápiz, rectángulo…) y con ellas escogemos los cuadrados que queremos añadir desde el panel de la izquierda (Por ejemplo, suelo o un árbol). Ahora nos fijamos en las capas que muestra esta imágen:

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En esta versión hay 4 capas de gráficos. Pueden ser más o menos depende de la versión, pero el propósito es el mismo

  1. Capa 1: la usamos para crear suelo y, en algunos casos, cosas que ocupen todo el cuadrado si nos hace falta una capa extra.
  2. Capa 2 y sucesivas: las usamos para crear elementos decorativos, árboles, casas y demás elementos que están superpuestos a la capa anterior. Así para crear un árbol sobre el suelo podemos usar capa 2 y, para crear un nido de pájaros sobre el árbol lo podemos colocar en capa 3.
  3. Capa 3: en este caso tenemos capa 3, en otros programas podríamos no tenerla o tener 4 o más, la usaremos para dar más detalle
  4. Capa de eventos: marcada en la imágen con la letra E. La utilizamos para crear eventos que ocurran en el mapa al cumplirse ciertas condiciones, NPCs y comandos que se ejecuten de forma paralela mientras jugamos. Lo veremos en otro tutorial

 

La idea de las capas está clara. La capa 1 siempre debe cubrir al menos el terreno de algún tipo de suelo como puede ser hierba o pavimento. Entonces sobre el suelo colocaremos otros elementos decorativos. Si carecemos de capas suficientes, podemos colocar por ejemplo la fachada de una casa como capa 1, una pintada sobre la fachada en capa 2 y un árbol tapando parcialmente la pintada en capa 3, siempre y cuando la fachada ocupe toda la superficie del cuadrado.

 

En este ejemplo, podemos llegar a tener 3 árboles superpuestos si queremos. El de más arriba es capa 2. El de en medio la parte superior (la que cubre al de arriba) es capa 3 mientras la inferior (la que va a ser cubierta) capa 2. El de más abajo es capa 3.

 

Y eso es todo por ahora. Recuerda que puedes pedirnos tutoriales de cualquier de los programas de los que hablamos en esta web así como consultar dudas que te hayan quedado. Tan solo tienes que usar la sección de comentarios más abajo.

 

Publicado en RPG Maker, Tutoriales.

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